Özet:
Mimarlık eğitimi, tasarım ve uygulama süreçleri gibi teknolojik anlamda güncellenerek bilgi çağına ayak uydurmalı ve durağan yapısını dinamikleştirmelidir. Bu değişimi mümkün kılmak için, disiplinlerarası ortamlar oluşturmalı ve öğrencilerin 'yeni medya' tarafından şekillendirilen algılarını ve alışkanlıklarını dikkate almalıdır. Yeni medyanın en aktif ve popüler formu olan bilgisayar oyunları, hem teknolojik hem de pedagojik anlamda gelişmiş ve geliştirilebilecek öğrenme ve öğretme araçları olarak, diğer eğitim alanlarında olduğu gibi mimarlık müfredatında da yer almalıdır.Çalışma bu motivasyonla dijital bir oyun modeli veya literatürde geçtiği gibi bir tasarım oyunu önermektedir. Öğrencilerin tasarımla tanıştığı bir arayüz ve deneysel çalışmalara uygun yapısıyla her zaman bir 'oyun' alanı olan ama günceli ve günümüz öğrencisini yakalama sorunları çeken temel tasarım dersi, model için pilot uygulama alanı seçilmiştir. Modelin teorik anlamda altyapısını oluşturmak için de çeşitli oyun tanımları ve bilgisayar oyunlarının günümüzdeki yerinden başlanarak, tasarım ve oyun kavramlarının, eğitim üzerinden benzerlikleri ve ortak çalışma potansiyelleri ele alınmış, tasarım oyunlarına odaklanmak kaydıyla, eğitimde kullanılan oyunlar ve türleri örneklenmiş, ve modelin faydalandığı öğrenme kuramları olan yapısalcı ve yansıtıcı düşünme vurgulanmış, oyunlarla ilişkileri irdelenmiştir.'Temel Tasarım Oyun Parkı' adı verilen model temel tasarım içeriğini kapsayacak şekilde üçboyutlu çevrimiçi bir dijital oyun evreni olarak önerilmiş ama odaklanmak adına sadece bir bölümü prototip olarak geliştirilmiştir. 'Mekan tanımlama' konusunun oyunlaştırıldığı prototip, çeşitli ön hazırlık ve tasarım aşamalarının ardından, geleneksel ortamdaki versiyonuyla birlikte temel tasarım dersini almış birinci sınıf öğrencileri üzerinde denenmiştir. Sonuç ürünün değil sürecin önemsendiği deneyde, uygulama öncesi ve sonrası anketler yapılarak veriler elde edilmiş ve alınan ortalamalar sonucu çeşitli değerlendirmeler yapılmıştır. Anketlerde öğrencilerin, özellikle böyle bir modelin temel tasarım dersine entegrasyonu üzerine düşünceleri alınmış ve gerek kavramsal gerek fonksiyonel anlamda modelin 'Mekanın içinde hissetme' ve 'Geri dönüş / Geri bildirim' gibi iddiaları test edilmiştir.Yapılan değerlendirmeler sonucu elde edilen bulgular, böyle bir modelin eksiklerinin tamamlanıp, geliştirilmesi halinde tasarım eğitimi için faydalı olacağı yönündedir. Öğrenciler, modeli denerken ilk etapta zorlanmış ama daha sonra sonuna kadar zorlanmadan oynayabilmişlerdir. Modelin bir prototip olmasının getirdiği eksikler dışında deneyin öğrencilere sadece bir kere oynama fırsatı verecek şekilde düzenlenmesi ve öğrencilerin geleneksel ortam ve araçları konusunda deneyim sahibi olmaları, zorlanmalar için etken gösterilmiştir. Gerçekçi ve ortalamaların üzerinde değerlerle sonuçlanan uygulama hem eğitim amaçlı tasarım oyunları üretmek hem de tasarım eğitimini güncellemek adına umut vaat etmektedir.