Özet:
Temsil ortamı mekânsal fikirleri ortaya koymada, açıklamada ve değerlendirmede ana görevi üstlenmektedir. Mekânsal fikirlere ait bütün değerlendirmeler, inşa edilmeden önce temsil ortamı üzerinden yapılmaktadır. Yapının maliyeti, yaşam süresi, sosyolojik ve psikolojik etkileri göz önüne alındığında, temsil ortamında algılanan ve kabul gören konseptin, gerçek yapıya ait bilgiyi doğru ifade edip etmediği önem kazanmaktadır. Temsil araçları sanal gerçeklik ortamları ile yeni bir boyut kazanmıştır. Sanal gerçeklik ortamı gerçek dünyaya ilişkin bir durumun, bilgisayar tarafından yaratılmış üç boyutlu bir simülasyon içinde, kullanıcının da bu simülasyon ortamını özel aygıtlar yardımıyla duyusal olarak algıladığı ve denetleyebildiği ortamlardır. Sanal gerçeklik ortamları mekânın içinde bulunma ve mekânda yaptığı eylemlerin duyusal geri dönüşlerini almasına izin vermesiyle, diğer temsil tekniklerinden ayrılmakta ve tasarımcıya, tasarım sürecinde yeni potansiyeller sunmaktadır.Bu konuyla ilgili yapılan araştırmalar, sahip oldukları potansiyellere rağmen, sanal gerçeklik ortamlarının, gerçek ortamdakine birebir benzerlikte bir algı sunmadığını ortaya koymaktadır. Araştırmanın amacı, gerçek ortam ve sanal gerçeklik ortamları arasındaki algısal farklılıkların nedenleri araştırmaktır. Sanal gerçeklik ortamı farklı yazılımların, donanımların ve tekniklerin yani bileşenlerin bir arada kullanılması ile oluşturulan bir ortamdır. Bu neden ötürü, sanal gerçeklik ortamında gerçek ortamdaki gibi tek bir mekânsal algıdan bahsedilemez. Kullanılan bileşenlere göre oluşan farklı sanal gerçeklik ortamları ve algıları vardır. Tezde algısal farklılıkların nedenleri, sanal gerçeklik ortamı bileşenleriyle ilişkili olarak ortaya konulmuştur. Çalışmanın ayrıntılı amacı ise sanal gerçeklik ortamı bileşenlerinden biri olan görselleştirmenin ortam algısına etkisi araştırmaktır.Araştırmada ortaya konulan yöntemin üçayağı bulunmaktadır. Birincisi, kuramsal çerçevenin belirlenmesi, ikincisi, ortamlar arası algısal farklılıkları araştıran çalışmaların yöntemlerinin ve sonuçlarının incelenmesi, üçüncüsü ise, araştırma sonuçları ve alanyazı çalışmalarından hareketle ortamlar arasındaki algısal farklılıkların nedenlerinin ortaya konulması ve deney çalışmalarıyla görselleştirmenin ortam algısına etkisinin incelenmesidir.Kuramsal çerçeve üç ana başlığa indirgenerek incelenmiştir. Sırasıyla algı (derinlik algısı), mekân algısı (mekan algısının değerlendirilmesi) ve sanal gerçeklik ortamı (bileşenleri) incelenmesi gereken temel olgular olarak belirlenmiştir ve alanyazı çalışmaları ortaya konulmuştur. Çalışma yönteminin ikinci ayağında ise, ortamlar arası algısal farklılıkları araştıran çalışmaların amaçları, yöntemleri, çalışmada kullandıkları sanal gerçeklik ortamları ve özellikleri, deney kurguları ve sonuçları incelenmiştir. Yapılan araştırmalar sonucunda gerçek ve sanal gerçeklik ortamı arasındaki algısal farklılıkların nedeni olarak dört etmenin öne çıktığı görülmüştür. Bunlar, görüş alanı, derinlik ipucu miktarı, bireysel farklılıklar ve sanal gerçeklik ortamına alışmanın etkisidir.Gözlemci sanal ortama bir kameranın oluşturduğu görüntü aracılığı ile bakabilmektedir. Kameranın görüş alanı, konumu ve özellikleri sanal ortam algısını etkilemekte ve dolaysıyla ortamlar arasında algısal farklılıkların oluşmasına neden olmaktadır. Bu bağlamda yapılan araştırmalara göre, görüş alanının küçük olması, ortamın küçük ve zor algılanmasına neden olmaktadır. İpucu miktarı ortamın içerdiği derinlik bilgisi miktarıdır. Sanal gerçeklik ortamında ipucu miktarının az olması, ortamın küçük ve zor algılanmasına neden olmaktadır. Ortamlar arasındaki algısal değerlendirmeler, bireysel farklılıklar göstermektedir. Gözlemcinin geçmiş deneyimleri önemli bir etkendir, video oyunu oynayan gözlemciler sanal ortamda daha başarılı mesafe tahmininde bulunmuşturlar. Ortamlar arasındaki algısal farklılıkların nedenlerinden biri de sanal gerçeklik ortamına alışma etkisidir. Gözlemciler donanımları kullanmaya ve etkileşim kurma şekline alıştıkça daha başarılı derinlik tahminleri ortaya koyabilmektedir.Gerçek ortamdaki algısal değerlendirme, gerçek ortamın yapısından, gözlemciden, gözlemci ve gerçek ortam arasındaki algısal ilişkiden kaynaklı olarak değişmektedir. Bu bilgi ışığında yukarıdaki etmenler değerlendirilirse, görüş alanı ve ipucu miktarı sanal gerçeklik ortamının yapısından, bireysel farklılıklar gözlemciden, ortama alışmanın etkisi ise sanal gerçeklik ortamı ve gözlemci arasındaki algısal ilişkinden kaynaklanmaktadır. Sonuç olarak, gerçek ortamda algısal farklılaşmaya neden olan faktörler, ortamlar arasındaki algısal farklılıklarında nedenidir. Bu faktörler, sanal gerçeklik ortamın yapısı, gözlemci ve ortamlarda, gözlemci ile hedeflenen bilgi arasında kurulan algısal ilişkinin yapısıdır.Tezde görüş alanı ve ipucu miktarı etkisi, model bileşeni ile ilişkili olarak detaylı biçimde araştırılmış ve aşağıdaki sonuçlara ulaşılmıştır. Sanal gerçeklik ortamda derinlik, gerçek ortama göre daha az algılanmaktadır. Ortamlar arasındaki algısal farkları araştıran çalışmalara göre bunun nedeni görüş alanıdır ve sanal gerçeklik ortamında doğru derinlik bilgisi elde etmek için, görüş alanını büyütmek önerilmektedir. Sanal gerçeklik ortamında görsel alan büyütüldüğünde, nesneler görsel olarak deformasyona uğramış biçimde algılanabilmektedir. Tezde ortaya konulan deney çalışması nesnelerde meydana gelen deformasyonun gözlemci için bir sorun teşkil ettiğini göstermiştir. Sanal gerçeklik ortamında doğru derinlik bilgisini elde etmek için görüş alanı büyütmek her zaman doğru çözüm üretmeye yetmemektedir. Bu durumu hedeflenen bilgi (mekanın boyut) ve diğer bileşenlerle ilişkili olarak düşünmek gerekmektedir.Araştırma kapsamında, ipucu miktarı, model bileşenin alt başlığı olan görselleştirme şekliyle ilişkili olarak incelenmiştir. Modelleme programları, modeli genel olarak çizgisel, foto-gerçekçi olmayan (FGO), foto-gerçekçi (FG) olarak görselleştirebilmektedir. Bu tanımlamalar arasındaki sınır çok net değildir, fakat tezde alanyazın çalışmasında yola çıkılarak bu tanımlar ortaya konulmuştur. Foto-gerçekçi (FG) görselleştirme, inşa edildiğinde böyle algılanacak diye sunulurken, foto-gerçekçi olmayan (FGO) görselleştirme ise, detay miktarını azaltmak, hedeflenen algısal bilgiye ulaşmayı kolaylaştırır diye sunulmaktadır. Bu iki görselleştirme şeklinin taşıdığı ipucu miktarı, bunların derinlik algısına etkisi ve ortamdaki algının gerçek mekân algısı ile örtüşme oranı, çalışma kapsamında farklı kaynaklardan araştırılmış ve net bir bilgiye ulaşılamamıştır. Bu bağlamda, FGO ve FG görsellerle oluşturulan sanal gerçeklik ortamlarında, derinlik algısının nasıl değiştiği ve hangi görselleştirme şekliyle oluşturulan ortamdaki algının gerçek mekân algısı ile daha çok örtüştüğünü ortaya koymak için bir deney çalışması yapılmıştır.Deneyde, FG sanal gerçeklik ortamındaki algının, FGO sanal gerçeklik ortamına göre gerçek ortam algısı ile daha çok örtüştüğü görülmüştür. Yukarıda ifade edildiği gibi, foto-gerçekçi görselleştirme, genellikle inşa edildiğinde böyle algılanacak veya görsel olarak böyle deneyimlenecek diye sunulmaktadır. Araştırma sonucuna göre, söylevde her ne kadar doğruluk payı olsa da, bunun tamamen doğru olduğunu da söylenemez. Mekânın uzunluğunun değerlendirilmesinde, FG görselleştirme artı bir değer sağlamamıştır. Her iki ortamda da mekân kısa algılanmıştır. Sanal gerçeklik ortamlarında derinlik genel olarak küçük algılanmaktadır. Bu algısal farklılaşmaya yukarıda ifade edilen etmenler neden olmaktadır. Fakat sanal ortamda kullanılan kameranın görüş alanı, bu etmenlerden en önemlisi olarak karşımıza çıkmaktadır.