Özet:
Tez çalışması kapsamında, çocukların mekan algısı gerçek ve sanal oyun ortamlarında incelenmiştir. Sanal mekan kullanıcıları gerçek mekan kullanıcılarıyla aynıdır ve çocuklar özel bir kullanıcı grubu oluşturmaktadırlar. Çocuklar, mekanları erken yaşlarda algı yoluyla tanırlar. Tezin amacı, çocukların mekan algısının gelişmesinde bilgisayarın etkisinin araştırılmasıdır.Tez, altı bölümden oluşmaktadır. Birinci bölüm, giriş bölümüdür. Giriş bölümünde, tezin amacı, kapsamı ve yöntemi hakkında bilgi verilmiştir.İkinci bölümde, algı kavramı ve kuramları konusunda kuramsal bir çerçeve açılmıştır. Çocuğun gelişimi açıklanırken, çocuğun bilişsel gelişimi ve bilişsel düşünme özellikleri, yaşamı boyunca çocuk algısı ve psikolojisini araştıran Piaget'nin algı kuramına dayanarak araştırılmış, çocuğun algısal-bilişsel gelişim dönemleri incelenmiştir.Üçüncü bölümde, mekan tanımları açıklanmış, mekansal okuma parametreleri incelenmiştir. Sanallık, sanal gerçeklik kavramı, sanal mekanların oluşturulması ve algısı araştırılmıştır. Gerçek ve sanal mekan kavramları arasındaki ilişkilere bağlı olarak çocukta gerçek ve sanal mekan algısı sorgulanmıştır. Çocukların mekanlarla ilişki kurma yolları ve deneyimleri mekan-oyun ilişkisi bağlamında incelenmiştir.Dördüncü bölümde, çocuğun sanallığa bakış açısı, oyun ve bilgisayarla kurduğu etkileşim doğrultusunda araştırılmıştır. Oyunun çocuk gelişimindeki yeri ve önemi sorgulanmış, oyunun, çocuğun hayal gücü ve yaratıcılığının gelişmesindeki yeri örneklerle incelenmiştir. Çocukta yaratıcılığın gelişmesinde bilgisayarın etkisi araştırılmıştır. Bilgisayarın, çocuğun algısal ve sosyal davranışı üzerindeki etkileri, eğitim ve öğretimdeki önemi sorgulanmıştır. Çocukların bilgisayarda etkileşime geçtikleri sanal ortamlardan biri olan bilgisayar oyunlarının çocuk algısı ve gelişimindeki etkisi ve bilgisayar oyunlarındaki çocuk mekan algısı araştırılmıştır.Beşinci bölümde, somut işlemler dönemi çocukların mekan algısını gerçek ve sanal oyun ortamlarında araştırmak için, on beş çocukla alan çalışması yapılmıştır. Çalışmaya katılan çocukları belirlemek için bir eğitim bilimci desteğiyle, çocuk psikolojisine uygun bir anket hazırlanmış ve uygulanmıştır. Anket sonuçları yüzdelik dilimler şeklinde matematiksel olarak hesaplanmıştır. Uygulama aşamasında çocuklardan Lego oyunu ile hayal güçlerini kullanarak gerçek ve sanal ortamlarda oyun kurgulamaları istenmiştir. Çalışma ve anket sonuçları karşılaştırmalı olarak analiz edilmiş, tablolarla değerlendirilmiştir. Tezin problemi bu bölümde sorgulanmıştır. Son bölümde, tez bütününden elde edilen sonuçlar tablolarla sunulmuştur.