Özet:
Bilgi iletişim teknolojileri, bugün bilgi çağında her alanda aktif olarak
kullanılmaktadır. Kültürel miras alanında ise müzeler bu teknolojileri kullanarak
etkileşimli bilgi üretim ortamlarına dönüştüren önemli kurumlardır. Kentsel ve
bölgesel ölçekte ise sanal miras projeleri sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik
teknolojilerini kullanarak kültürel miras bilgisini tanıtım ve eğitim amacıyla
kullanmaktadır. Ancak bu girişimlerin yeterince hızlı ve kapsamlı yapılamadığı yerel
ölçekte ya da çok yüzeysel kaldığı düşünülmektedir. Ayrıca kültürel miras eğitimi için
artık geleneksel yöntemlerden çok yenilikçi ve yaratıcı yöntemlere ihtiyaç
duyulmaktadır. Bu ihtiyaç kapsamında geliştirilen ve Yıldız Teknik Üniversitesi BAP
desteği alan Histourical AR mobil uygulaması kentsel ölçekte bilgi iletişim
teknolojilerini kullanarak kültürel mirasın eğitimini çokluortamlarda sunan yaratıcı ve
yenilikçi yöntemlerle hazırlanmıştır. Uygulama tasarımı için bugüne erişememiş tarihi
bina ve önemli tarihi karakterlerin üç boyutlu (3D) rekonstrüksiyonları hazırlanmış,
bu yapı ve karakterlerle etkileşimli olarak telefon ekranlarında AR ile görünür hale
getirilmiştir. Yazılı metinler görsel anlatımlarla seslendirilmiş 3D grafiklerle etkileşim
sağlanmış, video animasyonlarla hikayeleştirilen tarihi hikayeler aktarılmıştır.
Hazırlanan çokluortam kullanımları kullanıcı deneyimi (UX) ve kullanıcı arayüzü (UI)
tasarımları ile kullanıcıya sunulmuştur. Bu tasarımlarda çokluortam tasarım ilkeleri ve
öğrenme kriterleri göz önünde bulundurulmuştur. Hazırlanan uygulamanın asıl amacı
BİT’in KM eğitimindeki rolünü araştırmaktır. Bu kapsamda araştırma için kullanıcı
deneyiminin rolü ve Mobil uygulamaların SM eğitimindeki rolünü ölçümleyebilmek
için Sultanahmet tarihi yarımadasına gidilip rastgele seçilen 397 kişi ile 46 sorudan
oluşan anket yapılmıştır. Toplanan veriler Sosyal Bilimler için İstatistik Paketi (SPSS)
Programıyla, nitel ve nicel betimleyici analiz yöntemiyle değerlendirilmiştir.
Araştırmanın nicel bölümünde deneysel bir desen kullanılmıştır. Uygulamada
oluşturulan sanal mekan algı ölçümleri için 12 sıfat ve nitelendirme çifti (zıt)
kullanılarak mekanın nitelik özellikleri belirlenmeye çalışılmış, uygulamanın etkinlik
derecesini ölçmek için 7’li likert ölçeği kullanılmış ve katılımcıların demografik
özelleri için 5 adet soru sorulmuştur. Uygulamada artırılmış gerçeklik ve çoklu ortam
kullanımlarının kültürel miras eğitimi ve tanıtımına artı değer kattığı, öğrenmede, ilgi
ve merakı arttırdığı, eğlendirdiği, yaratıcı olanakları ve yüksek teknoloji
kullanımlarının bir sonucu olarak tarih sevgisi kazandırdığı, görsel ve duyumsal
mekan algısını değiştirerek öğrenmeyi somutlaştırdığı sonucuna varılmıştır.